3D 建模與遊戲場景 · 角色、怪物、建築、場景
從一張設定圖,
到能在引擎裡動的角色與世界。
角色與怪物建模、綁骨、動作,建築建模,到整個場景的地形與配置,最後在 Unity 實際匯入、實際播放確認過才交件。可以先試作一隻,確認品質再談量產。
交件前,我們逐項檢查這 6 件事
- 骨架命名與你的動作庫對得上
- 逐關節擺姿勢,袖口衣襬不穿模
- 走路貼地、不浮空
- 建築零件彼此不重疊穿模
- 匯入引擎後縮放與方向正確
- 場景可走範圍與坡度驗證過
作品
角色
每一隻都已綁好骨架、套上走路動作,鏡頭繞著看全身。兔人、矮人、水精靈用 AI 生成身體,再由我們修整、做服裝、綁骨。
作品
建築
精靈村的海螺屋、珊瑚拱門、珊瑚噴泉與圖騰柱,和矮人村的石屋、鍛造神殿,都是先畫概念圖,再用 AI 由圖生成 3D、修整後放進遊戲。
作品
遊戲場景
遊戲內實際畫面。地形、道路、平面配置與擺放由我們規劃並用程式生成;房子、樹、石頭等多數零件使用購買授權的素材包,搭配自製的英雄建築。
合作流程
從一張圖到能用的模型,
你會經過這六步。
先試作一隻讓你確認品質與風格,滿意了才報價、收訂金、開始量產。
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01
1 分鐘
留下稱呼和電話
一個稱呼加手機或 LINE 就好,有設定圖或參考資料可以之後再傳。
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02
24 小時內
我們打電話了解需求
角色、怪物、建築還是整個場景,什麼風格、數量多少、用什麼引擎。已經有模型只缺綁骨,也可以只接這一段。
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03
需求確認後
先試作一件
挑一隻角色或一棟建築做完整流程,在你的引擎裡跑給你看。
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04
試作確認後
報價、付 50% 訂金
依數量、動作段數與場景規模逐項報價,你同意後付 50% 訂金開始量產。
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05
量產
分批交付
一批一批交,每批都附在引擎裡的播放畫面,有問題早改。
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06
交件
引擎驗證與規格文件
原始檔、匯出檔、命名與資料夾規格一起交付,照規格放進專案就能用。
服務項目
我們負責的項目
角色與怪物建模
依設定圖或參考圖建模,可用 AI 生成加人工修整加快速度,面數依專案控制。
綁骨、權重與動作
骨架命名對齊 Mixamo、Unity Humanoid 或 Unreal 規範,綁完直接沿用現成動作庫;穿模逐關節修正。
模組化換裝
身體依部位切分共用骨架,換裝時關閉被遮蔽的部位,資產量從相乘變成相加。
建築建模
在 Blender 建模組化建築(牆段、轉角、塔樓可重複拼接),或用 AI 由圖生成再修整。
場景搭建與地形
平面配置、地形高度、道路與擺放用程式規則生成,坡度與可走範圍逐項驗證。
引擎匯入驗證
在 Unity 或 Unreal 實際匯入播放,處理綁定姿勢、邊界、縮放、碰撞與材質對應。
價格
依專案報價,可先試作一件
以角色數、動作段數、建築數與場景規模計價。先試作一件確認品質與風格,再報量產價格。
3D 建模與遊戲場景
有美術方向但缺技術端的遊戲團隊、需要大量角色或場景的專案
以數量、動作段數與場景規模計價
- 角色與怪物建模(可 AI 生成加人工修整)
- 綁骨、權重與動作
- 模組化換裝部位切分
- 建築建模與組裝
- 場景地形、配置與擺放
- Unity、Unreal 匯入驗證與規格文件
上方作品都來自我們自己開發中的線上遊戲,目前尚無對外客戶案例;所以建議先試作一件,用實際成品判斷。
常見問題
找我們之前,你大概想問這些
這頁上的作品是你們做的嗎?
角色與建築都是我們為自己開發中的線上遊戲做的:兔人、矮人、水精靈與精靈村、矮人村的建築用 AI 由概念圖生成,再由我們修整、綁骨、進引擎。場景的地形、道路、配置與擺放是我們做的,房子、樹、石頭等多數零件使用購買授權的素材包。目前還沒有對外客戶案例。
可以只做綁骨,不做建模嗎?
可以。你已經有模型或買了資產包,我們可以只接綁骨、權重、動作或引擎匯入其中一段。
支援哪些引擎?
Unity 與 Unreal。交件前會在你指定的引擎實際匯入、實際播放確認過。
AI 生成的模型可以直接用嗎?
通常不能直接用。AI 生成的模型拓撲、比例與面數多半需要人工修整,還要綁骨與權重才動得起來。我們用 AI 加快起稿速度,品質靠人工把關。
交件格式是什麼?
原始檔加上你引擎用得到的匯出檔,附骨架命名、動作命名與資料夾規格文件。
第一步
留下稱呼和電話,
我們 24 小時內打給你。
只要一個稱呼加手機或 LINE,其他選填。電話裡了解風格、數量與引擎,再安排試作一隻。